Dieser TED Talk von Simone Giertz ist nicht nur sehr unterhaltsam, er zeigt auch, warum wir alle bei der Arbeit mehr spielen sollten. “Why we should make useless things” ist ein Plädoyer für das Entdecken unvorhersehbarer Lösungen (und Probleme).

“Spielen ist was für Kinder!” mag man denken, oder “das hat auf der Arbeit nichts verloren!”.  Bei genauerem Hinsehen lässt sich allerdings feststellen, dass Spielen durch die Eigenschaft der direkten, persönliche Erfahrung einen einzigartigen Lerneffekt ermöglicht. Um Veränderungen und Zukunftsszenarien erfahrbar zu machen ist Spielen im Sinne von “Playing out the future” ein kraftvolles Werkzeug.

Ein schönes Beispiel dafür gibt das auf der Blockchain (Ethereum) Technologie basierende “Crypto Collectible” CryptoKitties. Mit süßen Katzen kann man ja bekanntermaßen alles verkaufen – die Plattform schafft damit auf beachtenswerte Weise den Zugang zu einer komplexen Thematik in Form eines dezentralen Spiels. Auf cryptokitties.co kann jeder zum Katzenbesitzer werden. Die Tiere können getauscht, angezogen und sogar gezüchtet werden.

Meine beiden Kryptokatzen auf cryptokitties.co

Auch wenn der Wert der Digital Collectibles zuletzt deutlich zurückging (zeitweise wurden Kryptokatzen mit > 100.000 EUR gehandelt) erzielt die Plattform mit einer Anzahl von über 1 Mio. kreierten Katzen einen durchaus beachtlichen Erfolg. Im “Play Modus” ermöglichte sie eine schnelle Adaption der neuen Technologie und generierte einen Lerneffekt für Spieler und Entwickler gleichermaßen.  Das Spiel machte den (quantifizierbaren) Wert digitaler Gegenstände erfahrbar. Bryce Bladon, Co-Founder von CryptoKitties, führt die schnelle, spielerische Adaption vor allem auf folgende Gründe zurück (frei zitiert aus einem Vortrag auf der “Bizplay” Konferenz Okt. 2018):

  • Spiele schaffen ein niederschwelliges, “low stakes environment” um neue Dinge auszuprobieren
  • Scheitern wird im Spielmodus schneller akzeptiert als in anderen Kontexten
  • Spielen macht Spieler zu Stakeholdern – zudem investieren sie bei CryptoKitties in echten, digitalen Besitz und zahlen nicht nur für die Erfahrung “Katzenbesitzer” auf der Plattform. Es entstehen sekundäre Märkte für z.B. Accessories.

Ein schönes Beispiel dafür, dass Spielen auch ein geeignetes “Tool” für die Entwicklung von Innovation und den Abbau von Barrieren sein kann.

What if, instead of suppressing play, we accept it as normal, healthy human behavior and even wish to utilize it to create, innovate and communicate?*

*aus: “Play in Organisations”, A.C. Thorsted, Aalborg University Denmark 2010

(2018)